Archive for the ‘Games’ Category.
Es kommt Bewegung in’s Spiel
Nachdem die ersten Versuche, Spiele mit einigen bewegten Objekten im Basic zu programmieren, zu der ernüchternden Erkenntnis geführt haben, das ein Basic-Interpreter, der auch noch in Spin programmiert wurde, viel zu langsam für solch ein Unterfangen ist, habe ich nach Wegen gesucht, dieses Manko irgendwie zu umschiffen. Also warum nicht alle Bewegung dahin verlagern, wo sie auch erzeugt werden soll, nach Bellatrix. Das hat mehrere Vorteile, erstens wird Regnatix nicht mit den Berechnungen für die Bewegung belastet, der Speicher in Regnatix bleibt frei und die Geschwindigkeit steigt dramatisch, da nicht jeder Befehl über den Bus laufen muss.
Das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen. Im Video ist das erste Level des Spieles Climber ,diesmal in Basic programmiert zu sehen, bei dem die Geschwindigkeit sogar drastisch reduziert werden musste. Im nächsten Basic-Update wird es möglich sein bis zu 8 Gegnerfiguren zu definieren , dabei muss sich der Programmierer um Kollisionsabfrage oder die Bewegung der Tiles nicht kümmern. Er gibt nur Startparameter ein und startet per Befehl die Bewegung, alles andere übernimmt Bellatrix.
Zugegeben, es ist kein Softscrolling aber es bewegt sich was 😉
Übrigens wird jetzt standesgemäß am Hive programmiert:
Hydra-Buch und Hive-Programmierung
Immer wieder bekomme ich Mails mit Fragen zur Programmierung des Hive. Zu einigen Aspekten gibt es ja schon passende Tutorials, im Besonderen zu den speziellen Fragen wie im Hive die drei Propeller-Mikrocontroller zusammenwirken:
Für den Bereich der Gameprogrammierung gibt es ein wunderbares Buch zur Hydra-Spielkonsole, welche ja mit einem Prop arbeitet – also so eine Art Bellatrix. Das Buch erklärt, ausgehend von den Grundlagen des Enwurfs einer Gamekonsole auch sehr ausführlich die Programmierung von tile- und vektorbasierter Spielegrafik, bis hin zum Sound und zur Abfrage eines Gamepads – inklusive vieler Demos und kleiner Games. Das schöne an der ganzen Sache: Das Buch und die CD mit dem Democode ist frei als PDF erhältlich:
Wie einfach es ist, ein kleines Game für den Hive unzupassen, hat Volker im Forum in einem Minitutorial gezeigt, weshalb ich ihn hier einfach mal direkt zitiere: Continue reading ‘Hydra-Buch und Hive-Programmierung’ »
Toolbox 2
Futter für den Hive. Wie bei der ersten Toolbox genügt es den Inhalt des Ordners „SDCARD“ auf ein passendes Medium zu kopieren. Dieses mal ist das Paket durch die Mediendateien allerdings recht groß geworden, aber es lohnt sich. Wie gehabt, sind zu den Programmen wieder alle Quelltexte für eigene Experimente enthalten. Enthalten sind folgende Sachen:
- Sounddateien im HSS, DMP (SID), WAV, YM und SFX-Format.
- Demos: 3dmulti, vecdem
- Games: Boulder Dash, Shoot
- Anwendungen: StarTracker
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Testprogramm für Grafikmodus 0
Momentan werkle ich am Grafikmodus 0 für den Hive. Kurz die Eckdaten:
- TV-Modus 256 x 192 Pixel
- Farben: Tile (16×16 Pixel) sind 4 aus 64 Farbe wählbar
- Einbindung des Graphics-Objektes für schnelle Vektorgrafik
- Animation: zwei Screens für flickerfreie Darstellung von Animationen
- Einbindung der Grafikfunktionen per IOS
- Keyboard ODER Maus verfügbar (beides geht nicht)
Bei der Darstellung von Vektorobjekten spielt der Hive so richtig seine Muskeln aus: über den Bus werden dabei nur Metadaten übertragen und die komplexen Anweisungen werden lokal in Bellatrix verarbeitet. So kann mit einem Befehl von Regnatix ein Vektorobjekt mit beliebigem Drehwinkel und Skalierung gezeichnet werden. Für meine Tests verwende ich ja gern das Vektorobjekt eines sechseckigen Sterns. Der Hive kann dabei ~1500 Sterne pro Sekunde zeichnen. Jeder Stern besteht aus 12 Linien, was eine Zeichenleistung von ~18000 Linien pro Sekunde macht! Na wenn das nicht geil ist, weiss ich auch nicht…
Alle Grafikoperationen sind nun im IOS direkt für die Anwendung verfügbar. Das nicht optimierte Testprogramm im folgenden Video ist nur 5,5 KByte groß und nutzt nur eine einzige COG in Regnatix – es sind also noch sehr viele Ressourcen frei! Zu sehen sind der Reihe nach alle grundlegenden verfügbaren Grafikoperationen und ein paar Gimmicks. Wie gesagt, handelt es sich nur um ein Testprogramm, welches ich bei der Enwicklung verwendet habe, um die Funktionen zu prüfen, weshalb es sicher keinen Schönheitswettbewerb gewinnt, aber es zeigt vielleicht ein wenig, in welche Richtung es geht.
Shoot & Demos
Etwas Entspannung am Wochenende: Experimente mit dem Graphics-Objekt und dem TV-Modus. Bei meinen Recherchen bin ich dabei über die Seite eines japanischen (?) Propellerheads gestolpert – Propfan. Er hat in seinem Blog einige sehr interessante Sachen und seine Experimente sind so ganz nach meinem Geschmack, weshalb ich nicht widerstehen konnte und dem natürlichen Drang nachgab, sie zu assimilieren. Im besonderen sein kleines Minigame/Demo „Shooter“ hat es mir dabei angetan: Mit wenigen Zeilen Code aus den bestehenden Möglichkeiten etwas cooles machen, dass ist so mein Ding. Continue reading ‘Shoot & Demos’ »
Steine und Diamanten – Boulder Dash auf dem Hive
Nun, letztes Wochenende hatte ich Zeit und Lust etwas entspannendes am Hive zu machen. So ein kleines Game wäre doch mal was nettes, aber ein Wochenende ist da etwas wenig Zeit für ein komplettes solches Projekt. Aber wozu in die Ferne schweifen, sieh das Gute liegt so nah!: Es gibt doch schon genug fertige kleine Retrogames für den Propellerchip. Vor wenigen Wochen erst haben die Propellerheads im Parallax-Forum das Projekt „Boulder Dash“ beendet – und, wie ich finde, ist dabei eine wirklich tolle Version herausgekommen. Es sollte doch kein großes Problem sein den Code an den Hive anzupassen, genau die richtige Fingerübung für ein entspanntes Wochenende… 😉
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